Бренд
Должна была стать второй частью «S.T.A.L.K.E.R»: как появилась игра «Метро 2033»
Сегодня 4A Games – одна из самых мощных и известных игровых студий на постсоветском пространстве. Мало кто знает, что они выходцы из GSC Game World – легендарной украинской компании, прославившейся сначала модами на «Quake», а потом играми «Казаки» и шедевром мирового масштаба – «S.T.A.L.K.E.R.»
В игре «S.T.A.L.K.E.R.» хотели сделать локацию Киев

Станция скопирована с «Крещатика» в Киеве
Еще в 2003 году, по свидетельству самого Андрея «Proff» Прохорова, которого все знают, как главу студии «4А», возникла идея второй части «S.T.A.L.K.E.R», в которой Зона настолько расширилась, что в нее попал город Киев. По сюжету в украинской столице выжили только те, кто прятался в метро, являющимся одним из самых глубоких на постсоветском пространстве.
Эта информация есть и в одном из дизайнерских документов игры, которых в свободном доступе всего один. Ситуация с идеей игры о метро довольно интересна, и скандальна. Но обо всем по порядку.
Первое, о чем нужно говорить, что игра «Метро 2033» по идее не должна была появиться так как с самого начала это была одна из частей игры о Чернобыле и мутантах. Впрочем, все стало разъясняться после того, как в 2002 году тогда еще мало кому известный автор Дмитрий Глуховский публикует короткий постапокалиптический рассказ «Метро 2033», в котором главный герой погибает, как только добирается до места назначения.
Читайте также: Бессмертие, космос, роботы: топ-10 сериалов о будущем

Андрей Прохоров, глава «Форы»
Об этом рассказал один из авторитетнейших в сталкерском комьюнити блогер «Вандалей». Помимо этого, он провел расследование касательно того, как разрабатывали первую игру «Метро».
Обнаруженная блогером информация порадует многих украинцев. В вышедшей в 2010 году игре «Метро 2033» есть станция метро «Павелецкая», которую посещает главный герой Артем. Общего с реальной станцией тут только названия, а сама она смоделена с… Крещатика. Именно так, в игре о Московском метрополитене мы в одной из миссий находимся именно на станции метро Крещатик в Киеве.
Честности ради, стоит заметить, что идея создать игру о киевском метро во вселенной «Пикника на обочине» братьев Стругацких не канула в лету. Мужчина по имени Игорь Мигун создал игру, в которой есть Зона и есть Киевский метрополитен. Однако, не понятно, с какой именно станции идет отсчет. Но заставка игры точно отсылает нас к украинской столице. Игра имеет простое название – «Z.o.n.a».

Проект от киевских инди-разработчиков
Подобный, но своеобразный проект делали и в Первой столице Украины – Харькове. Она называется «Перунов Цвет: Харьков».

Харьковский проект
Саму же игру «Метро 2033» делали с большим скандалом. Сначала все было вполне нормально, и даже хорошо: в 2003 году Прохоров и его три товарища предупредили руководителя студии GSC Game World Сергея Григоровича о том, что после окончания работы над «Сталкером» они покинут студию для работы над собственным проектом. В 2005 году появляется первая модель – Крещатик. Часто эта станция фигурирует в тестах и билдах.

Станция «Крещатик» Киевского метрополитена
Автором этой модели стал никто иной, как харьковчанин Андрей Ткаченко, автор модели Чернобыльской АЭС. Он, а также еще 2 сотрудников, были уволены в феврале 2006 года из-за финансового кризиса. Но будущего главу «Форы» оставили – слишком ценный сотрудник.
Скандал с движком

Движок «X-Ray»
В 2004-2005 года Олесь Шишковцов и Александр Максимчук начали разработку движка «X-Ray» под игру «S.T.A.L.K.E.R 2». И тут вокруг него возник серьезный скандал, а именно из-за игры «Метро». Причина скандала очень проста – Сергей Григорович обвинил сотрудников в воровстве технологии. Возникает ситуация, когда игра уже в стадии создания, а самой студии-разработчика – еще нет.
В итоге Сергей Григорович подал в суд на разработчиков, заявляя, что все права на «X-Ray» принадлежат исключительно GSC Game World. Горячие споры по поводу того, чем является движок «Метро» ведутся до сих пор. Есть два лагеря – одни говорят, что это чисто разработка самих «4А», а есть адепты того, что это ничто иное, как модифицированный «X-Ray». Стоить отметить, что наблюдается явная преемственность одного движка от другого. На это указывают звуки выстрелов и некоторые элементы локаций метро. Больше всего же на то, что у движков может быть одна основа, указывает звук перезарядки автомата Калашникова. Он тот же, но при этом более ускорен.
Но стоит и выдвинуть противовес утверждению о наследственности движков. Так, «4А engine» отличается стабильностью, в то время как «X-Ray» — слишком забагован и не оптимизирован. Фактически, первый «Сталкер» неимоверно лагает при заявленых минимальных настройках. Особенно это видно, когда персонаж находится среди высокополигональных моделей. Видно, что «Ренген» не умеет работать с большим количеством полигонов на слабом железе, как это делает движок «Метро».
Сама идея игры «Метро 2033» принадлежит руководителю «4А» Андрею Прохорову. Сначала это должна была быть очередная часть «Сталкера», но в 2002 году малоизвестный писатель Дмитрий Глуховский публикует свой онлайн-рассказ. С ним связывается Прохоров и предлагает сделать игру.
По свидетельству Андрея Прохорова, Глуховский настолько загорелся идеей создать игру, что написал к рассказу еще 7 глав, которые и стали основой для игры. Первое издание книги вышло в 2003 году. Лишь спустя 7 лет после выхода книги в немного видоизмененном виде появилась и сама игра.
Отличия от книги

«Бурбон» с игры
Главное отличие игры от книги – линия колоритного персонажа по имени Бурбон. В игре бедолага умер в перестрелке, в то время как в книге – непонятно по каким обстоятельствам. Известно, что он просто повернулся к Артему, и сказал:
«-Меня больше нет, я умер…»
В игре подобная мистика преследует нас на каждом шагу. Она стоящая, и имеет место быть. Игра разрабатывалась дольше первого «Сталкера». Начальные наработки появились уже в 2003-2004 годах, когда была создана станция метро «Крещатик». Именно киевский «Крещатик» стал Павелецкой в оригинальной игре.
Читайте также: Кто такой Max Payne: история культовой трилогии
Ожидания от игры были крайне низкими. На игру никто не ставил. Все думали, что она провалится в продажах. Никто не ожидал, что «4А» станет прямым конкурентом «GSC», и поэтому дали разработчикам полный «карт-бланш». Им просто сказали «делайте, что хотите», и в итоге игра получила колоссальный успех. Всего в мире было продано свыше 1.5 миллиона копий, а игра стала культовой. Из-за своей коридорности она получила нормальный, строгий сюжет, хорошее повествование и необычную режиссуру на грани хоррора, шутера, драмы.
Виталий Чиж
